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《让你搞垮公司,塞尔达是什么鬼?》 第162章 科技树分叉与情绪系统

    」讲讲你的设计思路,从游戏开始,再到游戏规则设计。」

    既然游戏已经命名为环世界,韩彻对这款游戏所有的玩法逻辑,内心都是门清。

    但他清楚归他清楚,万一周舟还能创造出一些另类的玩法出来,那岂不是更美妙吗?

    周舟略微准备,便说道:「根据韩哥你之前给我提到的游戏背景,我首先将整个游戏粗略地分成了众多派别。

    也就是原始部落、帝国文明、星际文明、机械文明、异能文明!

    而整个游戏的技能树,也都开始围绕着五大派别展开。

    玩家从逃生舱逃逸之後,能够同时操控三个小人,只是他们一无所有,因此,他们需要在一片既定的地图之中,寻找资源、采集资源、发展科技、建造建筑。

    而在不断发展的过程中,原本就带着敌意的原始部落,或者其他文明,就会陆续找上门来入侵玩家建立的基地,抢夺玩家的资源。

    因此,玩家就额外需要建造防御工事,抵御外敌,抵抗入侵。这也就是在发展、反抗的循环中,玩家一步一步做大做强,造出火箭,逃离这片世界,重新回归宇宙。」

    韩彻闻言,认可地点了点头。

    整个游戏的结构逻辑,周舟做到了闭环。

    能够带领玩家持续游玩环世界的动力,最重要的就是里面的科技树系统。

    而在科研出最终的火箭成果之前,地图上发生的一切事件,一切入侵,都是一个接一个的挑战。

    每一个挑战,或多或少都会伴随着意外,让玩家做出更多的决策,解锁更多的游戏体验。

    也正如韩彻所想,周舟对於环世界的科技树系统,有着自己的独特想法。

    「我认为,既然玩家的目标就是逃离这片大陆,那麽单纯的一路摸到黑,只造火箭的方法,过於单一。

    因此,玩家可以通过入侵其他文明势力,来获取其他文明的不同科技树,获得他们通往宇宙的奥秘,这样一来,玩家就不再是被动防御方,更可以选择主动出击。

    当然,其他文明的阵地,也不是那麽好进的,因此玩家在主动出击之前,需要做好充足的准备,并承担出击之後相应的後果。」

    可以说,技能树分叉,是周舟突如其来的一个小巧思。

    类似於韩彻之前给他说的一句话:减少重复感,增加体验感。

    对於周舟的设计,韩彻觉得有点意思。

    就类似於修仙中的各种体系,最终都是为了长生,不过道路各有不同而已。

    这个科技树设计完全可以保留,但需要周舟将整个路线简化下来。

    最好是能够从0开始,逐步解锁各种知识。

    否则玩家一进去,看到眼前如此复杂的路线,反而会让玩家心生退意。

    游戏太过复杂,未必是件好事。

    不过後续的调整可以慢慢改,韩彻遂而补充道:「关於玩家主动进攻这一方向,我想需要一些驱动力,鼓励玩家主动发起进攻,你觉得呢?」

    说着,韩彻将周舟的策划案基本浏览结束。

    只是其中,还有一些细节做的并非很好。

    在周舟的想法中,玩家所操控的几个角色,等同於工具人一般,只绝对听从玩家的指令,没有个体的角色设定。

    因此,玩家操控小人情绪系统这一方面,是缺失的。

    而原版环世界中,小人的情绪系统,也是至关重要的一环。

    这玩意,就相当於是故事创造器一般,小人能通过自己的情绪感知,创造出各种各样离谱的骚操作出来。

    於是,韩彻就将这一部分给周舟全部描绘出来。

    「可以说,我认为添加一个情绪系统至关重要。你想想,小人拥有自己的喜怒哀乐之後,玩家就要更加照顾小人的心情值。一旦心情值降低到某种程度,小人就会失控,就会崩溃,就会发生各种各样玩家难以控制的事情。

    而情绪系统,由各种事件、周围场景感知、自身状态感知、先天特性、後天经历这五部分组成。」

    一边说,韩彻一边站起身来,掏出黑色水彩笔,在黑板上刷刷刷地写起来。

    周舟越听眼睛越亮。

    是啊,基地建设不单单仅是基地建设,那麽建设基地的小人们,他们的喜怒哀乐也都可以添加到游戏的玩法之中。

    而这一部分,直接让玩家能够与基地小人进行共情。

    一旦共情成功,基地小人未来缺胳膊少腿啦、受伤垂危啦,甚至是死亡失踪,都能让玩家们心疼不已。

    可以说,不用韩彻举例子,他已经想到了这情绪系统的各种玩法。

    不过韩彻却看着丹尼斯他们道,「其实你可以参考丹尼斯狂乱之都的设定,你可以操纵这个小人在这个世界里做任何事情,创造任何工具为你所用。

    不管是正义的、中立的、邪恶的,甚至是黑暗的,你都可以创造出来,为玩家所用。

    同时,由於玩家某些行为与小人认知不符的情况,导致小人做出行为之後,产生了情绪的变动,这也是一个有意思的冲突点,玩家也需要为自己相应的操作,承担一定的後果。」

    总的来说,环世界这种游戏,自由度与策略性兼备,可玩性非常高。

    但也是因为自由度高,就会导致玩家的一个小小操作,都有可能引起蝴蝶效应。

    这才是这款游戏,最有魅力的地方。

    总之,只要周舟将多科技树分支,与人物情绪系统做好,剩下的内容,就会容易很多了。

    丹尼斯将星尘互娱内部的策划会议看在眼里,转头对科恩小声道:「OMG,我刚刚听到了他们的全部玩法,这款游戏做出来是绝对会令人痴迷的。我是玩家,我一定会买单的。」

    科恩小幅度撞了撞丹尼斯的肩膀,叹息一声:「这里的游戏制作者,真的是天才云集,这太可怕了。

    兄弟,我们没有来错地方,甚至他们的游戏设计思路,我们还可以借监。」

    而此刻,韩彻也结束了对周舟的询问。

    随後,他的视角转向了陆野。

    同样,他也期待着陆野能给他交出一副什麽样的骑砍答案。

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